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第8章  风之旅人

        林游想到的这款游戏是——《风之旅人》。

        林游前世第一次玩《风之旅人》的时候,他对游戏的认知被彻底颠覆了。

        强烈但温柔的艺术风格,只用有限的一些元素,就制造了令人惊艳的画面和让人敬畏的宏大场景。

        没有武器道具系统,没有升级打怪赚钱。

        所有的操作只有移动、跳跃、触发机关,所有你要做的事情,只有向前,向着终点的雪山前行,并见证你旅程中的一切。

        全程不用一句台词,只通过从沙海、地底、高塔到雪山的场景变化设计,加上一些遗迹和废墟,就成功塑造出了壮阔起伏的剧情,带给人强烈的情感冲击。

        这款游戏有无数数不胜数的闪光点:简单但趣味无穷的振披风飞翔,关卡的层层递进,注定萍水相逢的其他玩家,对玩家情绪的引导渲染,史诗般的背景音乐……等等等等。

        体量不大,流程不长,却能让玩家完全沉浸在其营造的心流之中,体会到孤独、禅意、相逢和告别。

        无论是休闲玩家还是核心玩家,甚至是第一次玩游戏的人,都能轻易体会到游戏的乐趣和美。

        这样一款作品可以让林游完美的做到扬长避短,规避了大量繁琐的设计,而把“场景体验”和“旅行感受”这两个核心点十倍百倍的放大。

        拿着手柄操控小人在显示器里滑沙,都能带来那么纯粹的快乐,要是玩家自己能亲身体验,那还不得乐上天!

        甚至他自己都期待起来。

        不过开始工作之前,他得先简单回应一下网龙。

        生活小常识:扇耳光之前,要尽量把手往后扬,这样扇的时候才能用上全身的力量。

        反正也不费什么时间。

        “小梦,帮我在灵犀上发条动态。”

        “小梦在哦!准备好了,主人要发什么?”

        “虽然你们心口不一,祝福也阴阳怪气,但我还是大度的收下了。希望几天后你们不要哭得太大声。”

        一块显示器和一块键盘出现在小梦面前,她啪嗒啪嗒的开始敲键盘。

        事实上小梦只要控制手机直接输入内容,然后发布就行了,根本不需要这样一幅现场打字输入的画面。

        某种程度上来说,这幅场景就相当于loading界面,还是完全没必要,纯粹浪费算力那种……

        林游再一次无奈叹息:“算了算了,你开心就好。”

        “小梦搞定了哦!主人要小梦给你读一下评论嘛?”

        “请务必不要!”林有不用看都能想象到,现在的评论有多乌烟瘴气,他才不想给自己找不痛快。

        新设备发布之前,他都不打算看网络评论了。

        现实和他猜测中一模一样。

        这个自信满满的回应,让无数网民感到非常不满。

        在他们的感觉中,林游一个大学生本来就有黑点,还主动挑衅,碰瓷大公司、辱骂网友,现在大公司出面回应,对比差异这么大,结果已经很明显了。

        但是他就是死鸭子嘴硬,死不认输。

        而网络暴民最喜欢的事情,就是摁着脑袋逼人认错。

        所以意料之中的,评论区再次沦陷。

        “脸真大,还接受祝福,您配吗?”

        “你好,我家是开锁店的,您配钥匙吗?您配几把?”

        “这波啊,这波叫不见棺材不掉泪,脖子没断之前不觉得斧子利。”

        “要我说,费这事儿干嘛,直接起诉损害商誉,法庭见就是了。”

        “楼上说得对,这种碰瓷蹭热度的见多了,一看到法院传票,秒怂!”

        “@灵犀官方,这样的人为什么还不封?留着过年吗?”

        灵犀官方当然不可能封禁林游,大企业当然很轻松就能透过表象看到本质,网龙买水军,付钱让大v带节奏的动作很明显,屁股本来就不正。

        再说了,对社交平台来说,对错本来也不重要,重要的只有流量。

        他们看着网龙和林游的大战愈演愈烈,流量飞涨,恨不得直接给林游送上两年会员聊表心意。

        封禁?不可能的!

        林游没再去管这些,开始和小梦开始制作《风之旅人》。

        第一步很简单,在小梦的帮助下,稍微提高神经讯号强度,刺激特定记忆神经区域,把所有关于《风之旅人》的记忆都复制存储下来,小梦再进行场景复刻,搭建起最初的框架。

        然后适度把空间范围拉长。按照原本游戏两三个小时的体量,对着显示器玩可能会觉得节奏恰到好处,但是真人去走,就会略显紧凑。

        毕竟你从高处一眼看到下一个目标,然后走个三分钟到了,然后是下一个目标五分钟,再下一个目标四分钟……

        游戏就可能变成一个枯燥的赶路游戏,永远在向着下一个目标前进,而忽略了远处风景,失去了意境,乐趣大失。

        所以要调整距离,并且微调符文和壁画的分布,引导要有,但是不用太精确,让玩家在自己去游览和探索,沉浸其中。

        毕竟“旅程”,才是这一切的意义。

        忙完了这一步,林游又要根据空间范围的变化调整配乐,让配乐能够适配空间的变化,烘托好氛围。

        等到游戏世界搭建好了,辛苦的事情才刚刚开始。

        因为这时候世界还是空洞的,太阳没有温度,沙子不会流动,风也不会吹动衣服,这还是一个没有灵魂的世界。

        而接下来是最关键的一步:感受的注入。

        小梦从林游的感官记忆中寻找到最符合的那些部分,注入到游戏的场景中。

        林游站在那里,感受到阳光开始有了热度,沙漠变得干燥,细沙开始流动,迎面的热风夹杂着粗糙的沙砾吹过头发……

        “等等,小梦,燥热降低三分之一,风卷起的沙砾减少到十分之一。还有沙漠一定要干净,沙子也不能进到衣服和鞋子里,衣服可以脏,但是不能进沙子,一定要确保玩家的体感舒适。”

        毕竟是请玩家来玩游戏,是来“玩”的,不是请他们来修行的,苦行僧就算了。

        “好的!小梦在改了!”

        沙子的柔软程度,流沙陷入的深度,跳跃和滑翔的高度,不同高度下坠的速度和风力的变化,机关互动后的移动方式、震动强弱,一样样都要精心调整。

        不然一个细节没注意到,可能就会出现问题。

        比如林游在测试长围巾滑翔的时候,在空中被围巾缠住了胳膊和脚,而他设定的滑翔方式是用双臂震动披风。

        结果他从二十多米的高空中脑袋朝下栽了下来,只能一边惨叫,一边徒劳的用力挥胳膊,给他吓得半死。

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