笔趣阁 > 网游动漫 > 巅峰游戏制作人 > 第164章源于生活的游戏设计

王剑认为,《中国式家长》里面子比拼可以说是最有趣的内容之一,也是很能引起玩家共鸣的内容。
  
          在生活中,大部分人小时候应该都遇到过各种亲朋好友来串门,然后和家长唠嗑聊家常的经历,聊天自然就免不了炫耀一些“面上有光”的内容,像是“我家孩子这次成绩考得不错”,“之前去国外旅游了,风景真好”等等。
  
          把这种经历做成游戏,就是面子大战了。
  
          在面子大战中,家长会把你的特长丢出去炫耀,打击对方的血量,或者叫做“得意值”,对方也会和家长“互相伤害”,最后谁的血量高,谁就更有面子。
  
          当然,游戏不光要考虑有趣,共鸣这种内容,具体的奖励机制也是必不可少的。
  
          当玩家赢下面子后,家长的面子就会增长,有具体的数值表现出来。
  
          之前说到,父母的满意度和压力值是两个主要的数值。当父母的满意度最大时,就会给予一次索要奖励的机会,奖励的娱乐项目,不管是在增加的属性或是减压方面,比一般的娱乐活动都要优秀许多。
  
          而索要奖励除了要有家长给予的奖励次数,对面子的数值也是有着要求,对奖励的追求,会让玩家更有动力在面子大战中取得胜利。
  
          王剑又道:“除了面子大战外,《华国式家长》里还有一些同样很有华国特色的内容,像是压岁钱。”
  
          童年难忘的回忆里肯定有过年,可以开心地玩,看烟花,家长也不会在这天责备。而收压岁钱就是过年最有代表性的内容。
  
          传说,古时候有一种身黑手白的小妖,名字叫“祟”,每年的年三十夜里出来害人,它用手在熟睡的孩子头上摸三下,孩子吓得哭起来,然后就发烧,讲呓语,得病,使孩子变成傻子。
  
          因此就出现了压岁钱,谐音“压祟”,过年的时候给孩子发压岁钱,代表着一种长辈对晚辈的美好祝福,它是长辈送给孩子的护身符,保佑孩子在新的一年里健康吉利。
  
          众策划眼里露出了兴奋的光芒。
  
          “把压岁钱做到游戏里?感觉这个创意很好!”
  
          “没错,收压岁钱是我对过年印象最深刻的事情了!小时候,一家人聚在一起吃团圆饭,吃饺子还有烤鸭,看春节晚会。等晚饭吃得差不多了,就给爷爷姥姥,还有各位舅舅姨姨磕几个头,他们就会给出一个红包。虽然红包回到家后都被家长收走了,不过他们还是会给我返还一点作零花钱的,然后就被我用来去买各种擦炮玩。”
  
          “小时候我家门口有一间大书店,里面有一套非常想要的侦探全集,摆在很显眼的位置,但是家长一直不肯给我买,说给你买一套百科全书行不,我不答应。拿到压岁钱的第二天,我一大早就兴奋地跑到书店里去了,买回了梦寐以求的侦探全集,这是我关于压岁钱最美好的回忆。”
  
          “亲戚的红包还好,如果是家长比较亲近的朋友过来拜年,要给发红包,那家伙简直和打架一样,‘收下!给你的就是你的!’‘不行,阿姨你太客气了!’最后还是无奈收下。其实父母也会给朋友的小孩包个红包,谁也不占谁的便宜。”
  
          “一样一样。”
  
          “嘻嘻,我的压岁钱全被我娘要去,用来打麻将了。”
  
          “不过压岁钱怎么和游戏结合呢?”
  
          “这还不简单么,用事件的形式就好了,把大家和压岁钱的故事写进去,点击压岁钱事件就可以看到随机一个故事,然后零用钱增加。”
  
          “单纯用文字的形式吗?虽然这样也不错,不过似乎有些单调。我觉得压岁钱这种重要性比较高的事件,应该和普通的事件有所区别,做得更有可玩性一些。”
  
          “说得也有道理。”
  
          百里傲在策划们争议的时候沉思着,突然露出了灵光一现的表情:“我有个主意,不如也做成小游戏怎么样?
  
          就像刚才讨论里的,亲戚要给你红包,但是你又不能直接收下红包,必须客气一下,一边使劲想往你的兜里塞,一边你又要拒绝,等气氛成熟再收下。
  
          把这部分改编为游戏,在规定的时限内,亲戚把红包往你的方向推,而你要通过点击鼠标把红包往亲戚的方向推,如果时间结束,红包的位置在中间区域就算收下红包,如果不在中间区域,或者是拉扯的过程中到了界限之外,即为游戏失败,拿不到压岁钱了。”
  
          众策划们点头。
  
          “这个点子不错!”
  
          “我觉得ok。”
  
          王剑也有些惊讶。
  
          其实百里傲刚才所想的,与《中国式家长》里收压岁钱的小游戏不谋而合,没想到自己仅仅是开了个头,没有加以引导,百里傲就想到了这个灵感。
  
          “不错,这个想法也可以采用。”
  
          接着,王剑又讲了一下游戏里的其他内容。
  
          恋爱系统,当角色进入初中的时候出现,相当于一个简单的恋爱小游戏。
  
          有不同类型的女同学,消耗行动力,可以与其聊天。
  
          从三个选项中选出一个,有的选项可以增加好感度,有的减少好感度,有的不增不减。
  
          可能同一个选项,不同的女同学会有不同的反应。
  
          比如和学霸女同学讨论学习,好感增加,拉着喜欢运动的学渣女生讨论学习,好感度则会降低。
  
          不过对于恋爱系统的内容,王剑准备做一些改进。
  
          他觉得这些选项有一些过于模糊不清,很难分辨是增加好感度还是减少好感度的,如果玩家经常选错,消耗了大量行动力好感度却一直涨不上去,肯定会体验不佳。
  
          因此,除了要让选项的结果更加符合玩家直觉,在同样的选择选过一次后,后面再次出现时,添加上增减好感度的提示符号。
  
          还有挖脑洞的部分,也是他打算改进的。
  
          每一回合都要挖脑洞,第一周目的时候还是比较新鲜的,但是当玩家玩到多周目的时候,就会感觉这个过程很繁琐重复了。
  
          因此,王剑准备增添一个自动挖脑洞的按钮,在三周目时可以开启。
  
          虽然肯定比不上玩家亲自挖脑洞能合理规划路径,增加更多属性,但是可以节省很多时间,让玩家玩得更轻松。
  
          还有打工的部分。
  
          原本只是消耗行动力,增加零花钱,王剑准备改进为在增加零花钱的同时也可以增加一定的属性。
  
          众策划听完王剑讲解游戏的主要内容,一个个摩拳擦掌,兴奋不已。
  
          《华国式家长》,肯定能成为龙渊的又一个爆款游戏!

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