黄金平原。
幻世是一个很神奇的游戏……
在幻世之中,强与弱在很多时候,都没有非常明确的概念……
不像是很多的网络游戏里,玩家都可以很清楚的看到自己的攻击防御以及各种各样的属性,往往在同操作水准的战斗之中,看看属性就可以很大程度上的决定双方的胜负了……
等级高装备好的角色,战胜比自己弱一些的敌人,实际上是理所当然的事情……
然而,在幻世之中却并不是如此……
在幻世的一次更新之后,玩家的属性被最大限度的模糊化了,而区分玩家实力的,也仅仅只是他们的阶位而已,阶位越高,战力也就越是强大,这样的观念目前已经在幻世之中形成了一种共识……
而在幻世之中,属性和装备并不是一个角色的全部,相比起其他的网络游戏来说,在幻世之中,以弱胜强的例子可以说是比比皆是……
原因很简单……
因为在幻世之中,没有所谓的命中率闪避率暴击率这样的概念……
在最初的时候,玩家还可以使用系统模式战斗的时候,这些属性都是存在的,但是伴随着自由模式的全方位推行,这种概率性的属性也就自然而然的消失无踪了……
取而代之的,就是玩家自身的能力……
对于物理系的玩家来说,没有什么所谓的命中率,也没有所谓的闪避格挡,更没有什么暴击的概念,而对于法系的玩家来说,也没有什么所谓的法术穿透,更没有所谓的冷却缩减……
玩家的一切属性,都是依靠玩家自身去创造的,在自由模式之中,一个物理系的角色能否闪避敌人的攻击,只看玩家自己的反应,能否命中敌人的要爱,也只看玩家自己的战斗技巧是否足够,而对于法师来说,如何增加法术的威力,又或者是减少施法的时间,这些也都需要玩家自己对于法术的熟练掌握以及深刻研究来完成……
这是一种非常两极分化的设定……
在这样的设定之下,技巧或者能力不足的玩家,在战斗之中甚至无法发挥出相当于普通网络游戏之中的战斗力,而如果在技巧上足够的杰出,却可能可以发挥出远远超过绝大多数想象之外的战斗力……
如果说,传统意义上的网络游戏,就像是固定工资的话,那么自由模式的战斗,则更像是那种分成协议,做得多就收获得多,而如果做得少,则也可能会一无所获……
这一点,就像是同样一家公司的两个销售人员,一个月下来之后,收入的差距可能会非常巨大一样,相比起传统意义上的固定工资的模式来说,这种带有提成性质的收入模式,往往才是真正意义上能够鼓励员工积极性,并且凸显出人与人之间差距的模式……
而这一点,在网络游戏的角度上来说也是如此……
绝大多数的网络游戏里,是不存在所谓的百人敌的,不要说是百人敌,就算是能够以一敌十的玩家,也是几乎不存在的,当然,这里说的以一敌十,并不是一个满级账号去虐待小号,而是在同等级的玩家之中来看的……
而这一点,也就是所谓的游戏的平衡性了……
游戏公司希望玩家可以通过自己的努力让自己的角色变得强大,但是却又不希望这个角色能够强大到破坏游戏平衡的地步……
从某种程度上来说,这样的所谓平衡性设定,固然是维持了游戏的平衡,但是实际上,对于那些游戏之中最顶级的玩家来说,却同样也是一件非常不公平的事情……
要知道,在绝大多数的游戏之中,等级越是高,装备越是好的玩家,他们想要提升一点点自己的实力,都需要付出大量的时间和精力,就像是低级的时候,玩家往往几分钟就可以升一级,但是到了高级阶段,在很多游戏里,往往几天的时间下来,玩家可能都升不了一级,如果遇到那种死亡掉经验的游戏,那么可能这个时间还会更加的漫长……
而在绝大多数的游戏里,一旦进入游戏后期之后,玩家在花费了大量时间和精力之后,获得的提升,往往是和他们的付出不成比例的……
如果非要究其原因的话,实际上也就是所谓的平衡性了……
不过,平衡性这种概念,本身就是相对的,对一部分人公平了,对于另外一部分人自然也就不公平了……
就像是被许多人厌恶的官二代和富二代一样……
在普通人的眼里,他们是规则的破坏者,他们也是特权的拥有者,他们的存在,对于普通人来说,就是非常不公平的……
但是同样的,如果反过来思考一下,如果这些官二代富二代,他们也像是普通人一样在社会之中生活,不能够享受任何的特权,那么对于他们和他们的父母来说,是不是也是一种不公平么?他们的父母努力的为自己的后代创造了财富和更加优渥的生活条件,如果他们不能享受这些,岂不是否定了他们的努力么?假如有一天,我们自己成为了富一代,但是我们的后代去无法享受富二代的待遇,那岂不是一件非常可笑的事情么?
如果是这样的话,谁又会愿意努力去创造财富呢?
平衡是必须存在的,但是平衡的尺度却又往往很难真正被确定下来……
而在绝大多数的时候,平衡这种东西,本身其实就已经是存在的,没有必要去刻意的调整……
刻意的用系统去调整游戏的平衡性,有时候只会适得其反……
事实上,这也就是为什么许多的网络游戏始终没有办法占据市场主流的原因之一……
许多人喜欢网络游戏,就是因为网络游戏是平衡的,现实里付出不一定会有回报,但是在游戏里,付出就一定会有回报……
但是同样的,网络游戏的瓶颈也恰恰在这里,绝大多数的网络游戏,都太过平衡了,甚至是过于苛刻的去维持平衡,以至于很大程度上压制的强者的出现……
虽然网络游戏之中的角色往往拥有各种各样强大的能力,但是实际上却往往千篇一律,同样等级装备之下,基本上不存在玩家能够碾压敌人的状况,玩家的技术在游戏之中,能够起到的作用固然存在,但是却往往只是微小的一部分,很多时候,决定胜负的,往往只是一次暴击,一次闪避,又或者是一次格挡……
从这个角度来说,在游戏之中的平衡性,甚至还比不上现实里的平衡性……
要知道,在现实之中,学过一段时间擒拿格斗或者国术的人,往往对付三五个小混混是毫无压力的,如果更加厉害一点,就算是面对十几个人乃至于几十个人,也不会有太大的压力,至于那种枪林弹雨之下依然可以杀敌伤敌的变态,自然就更加不用多说了……
光是从这一点,其实就可以看得出传统网络游戏的弊端所在了……
即使是再经典的游戏,也往往都是以团队协作为主,个人英雄主义在绝大多数的游戏之中,往往是行不通的,一个高手,或许在团队之中能够灵光一现的一场BoSS战之中力挽狂澜,但是毕竟只是少数的情况,在绝大多数的情况之下,即使是高手,也只是一个团队的一部分,也并不是一场战斗之中不能或缺的存在……
而事实上,这也是为什么很多土豪不愿意进入很多看起来很经典的网络游戏,反而更加喜欢去玩那些烧钱类游戏的主要原因所在!
对于普通玩家越是平衡的游戏,从某种程度上来说,对于土豪玩家来说,也就越是不平衡……
比如说某个经典游戏之中的装备拾取绑定的设定,对于普通玩家来说,自然是非常满意的,因为这意味着那些土豪们不能够直接通过购买装备的方式来获得游戏之中的优势了,但是同样的,对于土豪玩家来说,这样的设定对于他们来说却是不爽的,因为这意味着他们如果想要获得装备,也就必须要参加其他玩家的团队,然后在团队之中出钱去购买,而且最关键的是,这件装备还不是一定就会掉落……
然而,幻世却和绝大多数传统意义上的网络游戏完全不同……
在很多人的眼里,幻世是一个非常非常非常不平衡的网络游戏……
在幻世之中,强者的力量远远凌驾在普通玩家之上,因为幻世本身超高的自由度,所以在幻世之中强者,往往能够在战斗之中展示出各种各样匪夷所思的技巧来,哪怕是同一个层次的玩家,如果战斗技巧上存在差距的话,就很可能会轻而易举的被击杀,甚至从头到尾都没有办法摸到敌人的衣角……
事实上,这样的状况,在刺客的对决之中,往往是最普遍的……
作为高敏捷的职业,绝大多数的刺客走的都是轻灵的路线,如果是其他的网络游戏里,刺客之间的对杀,往往就是比拼双方人品和先手的时候,掌握了先手,往往就等于是掌握了绝大部分的胜利,接下来就是看能不能够出足够多的暴击给敌人造成足够高的伤害,又或者是能不能闪避掉足够多的攻击了……
然而,在幻世之中,玩家可以完美的操控自己的角色去进行闪避,这种闪避,不再是概率上的闪避,而是实实在在的闪避,只要能够规避敌人的攻击,那么敌人就永远都无法对自己造成伤害,同样的,只要能够命中敌人的要害,就能够百分之百的形成暴击的效果……
也就是说,在幻世里,玩家在游戏之中的自主权,实际上是无穷大的……
只要是能够想得到的事情,只要是能够做得到的事情,理论上都是可以实现的……
除了闪避和命中这样的设定之后,在幻世之中,伤害值也并不是一个固定的数字……
一个玩家做出一次攻击,轻轻蹭过对方的身体,和重重的斩在对方要害部位,将会呈现出完全不同的伤害量来,不仅仅如此,高速运动之中的攻击,和普通状态之下的攻击,造成的伤害也会有非常巨大的差别,也就是因为如此,在幻世之中,秒杀是非常常见的一种状况……
在其他的游戏里,往往很少会有秒杀的概念出现,秒杀的存在,实际上从某种程度上来说,就是一种典型的不平衡,但是在幻世里,秒杀却是非常常见的一种状况,只要力量足够了,技巧足够,并且准确的命中了足以终结对方生命的部位,就能够形成秒杀的效果……
事实上,在很长一段时间里,那些一直致力于黑幻世的游戏公司,就一直把这种极端的不平衡作为幻世的主要黑点……
然而,出乎了绝大多数游戏公司预料之外是,恰恰是因为幻世如此“不平衡”,反而倒是吸引了为数不少的玩家……
而且,随着时间的推移,很多的玩家也真正认识到了,幻世的所谓不平衡,其实恰恰反而是一种平衡……
因为,在幻世之中的强者,他们的强大总是以一种非常合理的方式被呈现出来的……
强大与合理,虽然听起来好像有些矛盾,但是实际上却是一种统一的概念……
举一个简单的例子来说,足球场的比赛,总是有冷门和热门,冷门取胜的时候,往往人们会感到惊讶诧异,但是热门获胜的时候,人们却往往会觉得理所当然……
为什么同样是胜利,会有这样的反差?
其实道理很简单,对于热门球队来说,他们的获胜是有迹可循的,他们有最好的球星,有最好的教练,最完善的训练设施,他们有非常良好的团队配合,等等等等,这一切的一切,都能够充分的说明热门球队获胜的合理性所在……
也就是因为如此,所以当冷门球队,以一种让人难以理解的方式获胜的时候,其他人就自然而然的会产生质疑,会产生疑惑,甚至会怀疑是否背后隐藏着一些不为人知的黑幕……
反之,如果一个强队以一个符合他们实力的方式获胜的话,那么则不会受到任何的质疑,反而会得到其他人的赞许……
而这也是幻世和其他游戏最本质的区别……
在其他的游戏里,如果有装备一般的游戏角色在战场里横扫无敌,其他玩家就会很自然的怀疑这个玩家是不是开了外挂又或者是其他的什么……
但是在幻世之中,却不会存在这样的疑问……
因为,每一个强者,他们的强大都是理所当然的……
最初的时候,实际上确实有不少人质疑这些所谓的强者究竟是不是所谓的游戏公司的托,但是那些分析帝仔细的分析过那些不可思议的战斗视频之后,得出的结论却恰恰相反……
这些视频之中主角们,固然每一个的战力看起来都像是开了外挂一样,但是如果仔细分析他们的每一个动作,却都可以让他们的体现出来的战力得到最合理的解释……
这一点,就像是新手在玩DoTA的时候,突然发现对方有一个玩家操纵的角色,莫名其妙就好像多了很多很多钱,装备比自己好上一大截,之前的战斗里没有看到这个人出现过多少次,就自然而然的认为对方是不是作弊了……
而不得不承认,在DoTA1的时代里,这样的作弊也确实是屡见不鲜的事情……
一般来说,发现这样的情况之后,玩家要做的第一件事情,肯定是打开录像看看游戏的回放,看看对方到底有没有使用什么作弊加钱的软件……
然而,很多时候,在游戏之中觉得不可思议的事情,在录像回放的时候,却往往就会变得顺理成章,在录像里,往往可以很清楚的看到对方究竟是如何一刀一刀的将经济补充起来的,对方什么时候选择拉远古野,什么时候选择打野,什么时候选择参加团战,一点一点的细节之下,往往很容易就会成就所谓的不可思议的“作弊”效果……
这个世界上很多的穷人都会仇富,但是实际上,这些仇富的人之中,绝大多数的仇富的对象,却往往都是那些人品不端的富二代,而对于那些真正意义上身家清白,白手起家的富豪,绝大多数人还是会非常敬佩的……
简单来说,玩家眼中的游戏平衡,和游戏公司眼中的游戏平衡,是完全不同的两种概念……
游戏公司眼中的游戏平衡,是维持游戏可以长时间运营的基础,而玩家眼中的游戏平衡,则是一种对于付出和回报最合适的比例,他们可以接受强者的存在,但是他们却不能够接受不合理方式存在的强者……
只要一个强者的强大,是能够解释得通的强大,他们就可以接受这样的强者……
就像是现实里的有钱人一样,如果你能够解释的清楚自己的财富的来源,并且是光明正大合理合法的财富,那么其他人往往会投来羡慕或者赞叹的目光,反之,如果你无法合理解释自己的财富来源,那么其他人就自然而然会用最恶意方式去揣测你的钱是怎来的……
当然,尽管在幻世之中,一切皆有可能,但是在绝大多数的情况之下……
阶位却依然是一道无法逾越的天堑……
在幻世经过了一次大改版之后,取消了幻世之中的等级概念,取而代之的就是阶位的设定,而相比起等级这个纯粹的数字概念来说,阶位的设定听起来就虚无缥缈了许多……
对于幻世的玩家来说,五阶是一个真正意义上的大门槛,越过了这道门槛之后,就能够被称得上是幻世之中的高阶玩家了……
而一般来说,达到了五阶的玩家,就已经有能力组团去圈杀六阶普通模板的怪物了……(未完待续。)
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